L’uso delle varietà linguistiche per la caratterizzazione di alcuni tipi di personaggi in opere di finzione è un fenomeno comune in molte culture. Per quanto riguarda l’ambito giapponese, negli ultimi venti anni ha riscontrato un buon successo la categoria di yakuwarigo, letteralmente “linguaggio di ruolo”. Tale categoria è stata teorizzata per la prima volta dal linguista Kinsui Satoshi nell’articolo Yakuwarigo tankyū no teian (Una proposta per l’esplorazione del linguaggio di ruolo, 2000), inizialmente senza tuttavia trovare grande seguito nel mondo accademico. Soltanto nel 2003, con la pubblicazione del libro di divulgazione Vācharu Nihongo: Yakuwarigo no nazo (Giapponese virtuale: il mistero del linguaggio di ruolo), questo concetto ha iniziato ad ottenere una ricezione positiva, sia presso il grande pubblico, sia tra gli studiosi (Kinsui, 2013, 25). Questa relazione si concentra sull’uso della lingua all’interno del mondo della cultura popolare giapponese, e nello specifico sulla variazione linguistica legata alla caratterizzazione di personaggi antropomorfi nel medium videoludico. In questo caso di studio analizzerò la differente caratterizzazione linguistica di due personaggi riconducibili alla stessa macrocategoria di personaggio, quella del “robot femminile aiutante”: Aigis (Aigisu), da Persona Q: Shadow of the Labirynth (Perusona Q: Shadō obu za rabirinsu, Atlus, 2014), e Curly Brace (Kārī Bureisu), da Cave Story (Dōkutsu monogatari, Studio Pixel, 2004). Tramite l’analisi micro-contestuale dell’utilizzo dei pronomi personali, delle forme di richiesta e delle particelle finali (shūjoshi) nei rispettivi dialoghi di gioco metterò in luce come vengano portate avanti due diverse narrazioni funzionali ai fini della trama: nel caso di Aigis, quella della “macchina da guerra” fredda e distaccata, mentre nel caso di Curly Brace quello del robot umanizzato. Tramite questionari verranno poi indagati gli stereotipi metapragmatici legati all’idioletto di Aigis, riconducibile al registro stereotipato del “linguaggio delle forze armate” (guntaigo). In questo modo, cercherò di indagare l’effetto dell’utilizzo di determinati idioletti, e sul modo in cui determinati codici possano diventare registri riconosciuti di specifiche categorie di parlanti fittizzi tramite un processo di iconizazzione (iconization, Irvine e Gal, 2000). Infine, tramite interviste con due sviluppatori indipendenti, ricercherò possibili motivi dietro al ricorso a personaggi antropomorfi e zoomorfi, e si cercherà di ottenere informazioni sul processo di scrittura dei dialoghi e sulla riproposizione di determinati stili linguistici alla luce del processo di irreggimentazione indessicale (indexical regimentation, Bucholtz, 2011).

L’uso della lingua nei videogiochi. Variazione sociolinguistica e percezioni degli utenti

Lorenzo Moretti
In corso di stampa

Abstract

L’uso delle varietà linguistiche per la caratterizzazione di alcuni tipi di personaggi in opere di finzione è un fenomeno comune in molte culture. Per quanto riguarda l’ambito giapponese, negli ultimi venti anni ha riscontrato un buon successo la categoria di yakuwarigo, letteralmente “linguaggio di ruolo”. Tale categoria è stata teorizzata per la prima volta dal linguista Kinsui Satoshi nell’articolo Yakuwarigo tankyū no teian (Una proposta per l’esplorazione del linguaggio di ruolo, 2000), inizialmente senza tuttavia trovare grande seguito nel mondo accademico. Soltanto nel 2003, con la pubblicazione del libro di divulgazione Vācharu Nihongo: Yakuwarigo no nazo (Giapponese virtuale: il mistero del linguaggio di ruolo), questo concetto ha iniziato ad ottenere una ricezione positiva, sia presso il grande pubblico, sia tra gli studiosi (Kinsui, 2013, 25). Questa relazione si concentra sull’uso della lingua all’interno del mondo della cultura popolare giapponese, e nello specifico sulla variazione linguistica legata alla caratterizzazione di personaggi antropomorfi nel medium videoludico. In questo caso di studio analizzerò la differente caratterizzazione linguistica di due personaggi riconducibili alla stessa macrocategoria di personaggio, quella del “robot femminile aiutante”: Aigis (Aigisu), da Persona Q: Shadow of the Labirynth (Perusona Q: Shadō obu za rabirinsu, Atlus, 2014), e Curly Brace (Kārī Bureisu), da Cave Story (Dōkutsu monogatari, Studio Pixel, 2004). Tramite l’analisi micro-contestuale dell’utilizzo dei pronomi personali, delle forme di richiesta e delle particelle finali (shūjoshi) nei rispettivi dialoghi di gioco metterò in luce come vengano portate avanti due diverse narrazioni funzionali ai fini della trama: nel caso di Aigis, quella della “macchina da guerra” fredda e distaccata, mentre nel caso di Curly Brace quello del robot umanizzato. Tramite questionari verranno poi indagati gli stereotipi metapragmatici legati all’idioletto di Aigis, riconducibile al registro stereotipato del “linguaggio delle forze armate” (guntaigo). In questo modo, cercherò di indagare l’effetto dell’utilizzo di determinati idioletti, e sul modo in cui determinati codici possano diventare registri riconosciuti di specifiche categorie di parlanti fittizzi tramite un processo di iconizazzione (iconization, Irvine e Gal, 2000). Infine, tramite interviste con due sviluppatori indipendenti, ricercherò possibili motivi dietro al ricorso a personaggi antropomorfi e zoomorfi, e si cercherà di ottenere informazioni sul processo di scrittura dei dialoghi e sulla riproposizione di determinati stili linguistici alla luce del processo di irreggimentazione indessicale (indexical regimentation, Bucholtz, 2011).
In corso di stampa
Atti del XLVII Convegno AISTUGIA
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10278/5057862
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